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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】スーパーロボット大戦EX (スパロボEX / Super Robot Wars EX / Super Robot Taisen EX) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】スーパーロボット大戦EX (スパロボEX / Super Robot Wars EX / Super Robot Taisen EX) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:スーパーロボット大戦EX
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1994/03/25
■メーカー品番:SHVC-E6
■JAN/EAN:4983164730340
■メーカー:バンプレスト
■ジャンル:シミュレーションRPG
■シリーズ:スーパーロボット大戦シリーズ
■プレイ人数:1人
【商品説明】
『スーパーロボット大戦EX』(スーパーロボットたいせんイーエックス)は、1994年3月25日にバンプレストが日本で発売したスーパーファミコン用シミュレーションRPG。
同社の「スーパーロボット大戦シリーズ」第4作目。
SDで表現されたロボットたちが競演するクロスオーバー作品「スーパーロボット大戦シリーズ」の第4作目。『第2次スーパーロボット大戦』(以後『第2次』)から続く、シリーズカテゴリの一つである「DC戦争シリーズ」の3作目で、『第3次スーパーロボット大戦』(以後『第3次』)の続編。本作はDC戦争シリーズの中では外伝的位置づけにあり、それまでの参戦作品を知る大人以外の若い世代をターゲットとして製作された。そのため過去作ではゲスト扱いだったバンプレストオリジナル作品『魔装機神サイバスター』がストーリーの中心に据えられ、既存のロボットアニメ作品がゲスト扱いとなっている。本作の舞台は地底世界ラ・ギアスであり、地上世界や宇宙空間は登場しない。
「スーパーロボット大戦シリーズ」で初めて主人公が登場した。主人公は3人おり、全員『魔装機神サイバスター』の登場人物である。本編は主人公ごとに三つの章にわかれており、マサキ(『魔装機神サイバスター』の主人公)の章が27話、リューネ(同作のヒロイン)の章が24話、シュウ(マサキのライバル)の章が16話の、合計67話[† 1]。それぞれの主人公ごとに難易度が表示されており、マサキ→リューネ→シュウの順で難易度が上昇していく。本作ではチュートリアル(トレーニングモード)が実装されており初心者にも配慮した内容になっている。
『スーパーロボット大戦』シリーズの4作目にあたるが、タイトルに「第○次」が入っていない外伝的作品。時系列としては『第3次』と『第4次』の間にあたる。
舞台はバンプレストオリジナルの『魔装機神』の世界である「ラ・ギアス」。「地上人召喚事件」とそれに伴う戦乱「春秋戦争」を描いた作品。
マルチシナリオ制で、難易度が易しく初心者向けの「マサキの章」、多少難易度が上がっている「リューネの章」、そして「チュートリアル」の3種類から選べる。
「マサキの章」か「リューネの章」をクリアすると、「チュートリアル」が選択できなくなる代わりに、難易度の高い「シュウの章」が選べるようになる。
あらすじ
インスペクター事件(『第3次』)が終結後、地球の各地では所属勢力に関係なくロボット兵器とそのパイロットが行方を絶つ事件が頻発する。異世界であるラ・ギアスにおいて戦争を繰り広げていた神聖ラングラン王国とシュテドニアス連合が、自軍の戦力を拡大するために地上人(ラ・ギアスから見た地球人)のロボットを無差別に召喚していたのが原因であった。右も左も分からぬ異世界に呼び出されたロボットパイロット達は、それぞれの事情と思惑でこの戦争に関わることとなる。
後にこの事件は「ラ・ギアス事件」と地球人から呼ばれることとなる。
マサキの章
『第3次』の後にラ・ギアスに帰還したマサキのストーリー。難易度は「やさしい」。シュテドニアスの侵攻に対抗し、地上での仲間たちを連れて神聖ラングラン王国のフェイル軍に参加する。3人の主人公の中で登場人物も多くシナリオも一番長い。マサキと『マジンガーZ』の兜甲児との友情が全面に出てくるようになってきたのも今作から。『グレートマジンガー』の鉄也が怪我をしていることで、彼が乗るグレートマジンガーを『UFOロボ グレンダイザー』のマリアが操縦していたり、『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のNT-1アレックスが登場せず、そのパイロットのクリスは『機動戦士Ζガンダム』のガンダムMk-II(黒のティターンズカラー)に乗って登場する。なおリューネの章で「めぐりあい」を通過していてもマサキの章には反映されない。
リューネの章
『第3次』の後にラ・ギアスに召喚されたリューネのストーリー。難易度は「ふつう」。マサキと同じ魔装機神のパイロットの一人であるヤンロンに保護されそのまま神聖ラングラン王国のカークス軍に参加することとなる。3人の主人公の中でISSの影響が一番強く、後半のシナリオも大きく分岐する。『機動戦士ガンダム』の黒い三連星が仲間になったり、シュウと戦ったり、マサキ達と合流したりすることも。(シナリオ担当の阪田雅彦によれば、ISSを使ったリューネのシナリオが正しいルートであるとされている)。
シュウの章
『第3次』の隠しシナリオで死亡した後、ラ・ギアスにて復活を遂げたシュウのストーリー。難易度は「むずかしい」。最初は選択することができず、マサキの章かリューネの章のどちらかをクリアして初めて出現する(代わりにトレーニングモードが無くなる)。マサキやリューネの物語の裏で邪神ヴォルクルス復活のために暗躍するシュウの姿が描かれる。毒舌で欲望の塊である使い魔チカや、変態のサフィーネ、天然ボケのモニカ、無気力な王位継承者テリウス、イスラム教徒で求道者のアハマドなどのキャラクターたちが登場。他にも『聖戦士ダンバイン』のバーン・バニングスや『機動戦士Ζガンダム』のジェリド・メサ、ライラ・ミラ・ライラ、カクリコン・カクーラーといった版権作品のライバルキャラクター達が説得で仲間になるのが特徴(『機動戦士Ζガンダム』のクワトロ・バジーナもこの章で登場)。隠しコマンドを使ってスタートした場合は、『第3次』の隠しシナリオでボスを務めたネオ・グランゾンがシュウの乗機となる。さらに、この状態でISSを利用すればネオ・グランゾンをマサキやリューネのシナリオに登場させることができる(ただし、交戦できるのはリューネの章のみ)。
武器の射程の複雑化
『第3次』ではすべての遠距離武器が「移動後使用不可能」、「1~Xまでが範囲」だったが今作から最低射程が1とは限らなくなった。また、遠距離武器でありながら移動後に攻撃できるP武器が追加された。
武器改造の追加
前作『第3次』でも機体の改造はできたが、武器の改造は本作から。個別改造方式であり、必殺武器を鍛えるのもよく使う武器を鍛えるのも自由。
武器の使用条件の追加
本作では武器の使用条件にパイロットの直感が一定以上必要なものがある。
具体的にはサザビーのファンネルが95、それ以外のファンネルが100、フィンファンネルとハイパーオーラ斬りが120といった具合。
サブパイロットの精神コマンド
本作からは、メインパイロット以外のサブパイロット(例えばゴーショーグンのキリーやレミー)も精神コマンドを持っており、自由に使えるようになった。
前作では、ゲッターロボのような「3形態あってメインパイロットが切り替わる」機体は形態を変形させることで各自の精神コマンドが使えたが、例えばコン・バトラーVのような「5人乗りで1形態の機体を操作」というタイプの場合はメインパイロットしか精神コマンドを使えなかった。
なお『ダンバイン』の妖精は本作ではサブパイロット扱いではないただのNPCのため、精神コマンドは使用不可。次の『第4次』から使用可能になった。
命令の個別化
前作同様、敵に攻撃された時は大まかな「命令」に沿ってAIが反撃方法を選択するが、『第3次』では全機体で一括指示だったのに対し、本作では命令を機体ごとに設定できるようになった。これにより、回避力が高く被弾の可能性が低いキャラにだけ反撃させ、他のキャラは回避や防御といった細かい命令を出せる。
ダメージ計算の簡略化
本作には「パイロットの攻撃力」「ユニットの地形適応」というパラメータが存在しない。
そのため、攻撃側は武器の攻撃力、パイロットの気力、武器の地形適応という3つの要素しか計算式に入らず、防御側も装甲+気力しか計算式に入らない。計算が非常に楽で、予測が立てやすい。
ダメージは最大で9999
前作同様、1回の攻撃における最大ダメージは9999まで。精神コマンド「熱血(ダメージ2倍)」を使おうがクリティカルが出ようが9999を超える事はない。
詳しくは「問題点」の項目を参照されたし。
ISS(インタラクティブ・シナリオ・システム)
シリーズ中本作のみの要素として、このISSがある。簡単に言うと、最初のプレイで選んだ選択肢が次のプレイに影響するモノ。『街』のザッピングシステムに近いが、本作ではクリアデータを引き継ぐ形式である。
一例を挙げると、マサキの章とリューネの章では途中のシナリオ分岐により『ダンバイン』のグラン・ガランとゴラオンのどちらかが自軍の母艦となる。
マサキの章でゴラオンを仲間にしてゲームをクリアし、そのクリアデータを使ってリューネの章を始めると、「マサキの章でゴラオンを選んだ」ことが参照されるため、自動でグラン・ガランがリューネ側に加入する選択肢が選ばれる。
この選択肢を上手く組み合わせると、魔装機神が4体揃い踏みする特殊シナリオや、リューネ側からシュウと戦うシナリオに行けるなど、特殊な分岐を楽しめる。後のZシリーズのifルートの先駆けとも言えるだろう。
シュウの章である裏技を用いると、主役機体のグランゾンが超強力なネオ・グランゾンに変化する。シナリオ分岐でリューネ達と対峙するシナリオに進めるが、彼女側に付いているアムロやカミーユなどのエースも簡単に一蹴することができる。
一方、そうやってクリアしたデータをISSに反映させてリューネの章を始めると、特定のシナリオで敵として出てくるグランゾンが当然ネオ・グランゾンに変化している。事前に周到な準備をしておかないと、今度はこちらがネオ・グランゾンに蹂躙されてしまうだろう。
シナリオ
本作はスパロボオリジナルの『魔装機神』と、サイバスターが所属する魔法とロボットのファンタジー世界「ラ・ギアス」で繰り広げられる。
各参戦作品のキャラたちは、自分たちの世界とは違う場所に呼び込まれた異邦人。そのため、お話の中心になるのはスパロボオリジナルのメンバーとなる。
ラ・ギアスの国家群の外交や政治、オリジナルキャラクターたちの複雑な人間模様などがしっかりと描かれている。参戦作品の原作エピソードを散発的に出しては戦うだけという本編のシナリオとは全く別の、深みのある物語が楽しめる。
ゲームバランス
ウィンキーソフト開発時代のスパロボの中ではかなり難易度が低い。特にマサキの章はスパロボ全体で見ても非常に簡単な部類で、強力なユニットが多数加入しMAP兵器持ちも多い、それでいて要所要所で強敵が出現するので適当なプレイやゴリ押しでは苦戦する絶妙なバランスになっている。
戦闘アニメーション
シリーズで初めて選択した武器を装備する演出が加えられた。前作まではビームサーベルを持ったままビームライフルの弾のみ発射されるといったような戦闘アニメーションだったが、本作ではほとんどのユニットが通常は武器を持たない立ちグラフィックになり、戦闘時に各武器グラフィックが表示されるようになった。これによって視覚的にも何の武器で攻撃しているのかがわかりやすくなった。ビルバインのオーラビームソードはライフル装備後にソード部分のエフェクトが表示されるこだわりようである。ごく一部の武器はクリティカル専用の演出もある。本作にてスパロボ戦闘シーンのベースができたとも言える。
意外性のある仲間、ユニット
元々敵役であったシュウの章に顕著だが、各参戦作品の主人公のライバルたちを自軍で使えるというのは目新しさにあふれていた。
マサキの章では最初に襲ってくる山賊(オリジナル)を選択肢次第で仲間にでき、0083のガトーがコウとニナと共に加入、ヤザンやラカン(所属はカークス軍)と共闘するステージがあり、1ステージのみだがラスボスが弱体化しないまま参戦する。リューネの章では『機動戦士ガンダム』の黒い三連星が、シュウの章では『Ζガンダム』のジェリド、ライラ、カクリコンや『ダンバイン』のバーン・バニングスを仲間に出来るなど、普段のスパロボとは一味違うということを見せつけた。
自軍側で使える機体も敵側のモビルスーツを中心に増加していて、ハンブラビ、バウンド・ドック、ズサ、カプール、ドライセン、ザクIII改、ドーベンウルフなどが味方側で使える珍しいスパロボとなっている。
これらの大半が投げやりな調整で雑多な武器も多いが、それでも使いこなせば十分攻略の助けになる塩梅にはなっている。
P武器ながら攻撃力の高いトライブレードを持つドライセン、射程の長いファンネルを持つキュベレイmkII、移動力と耐久力に優れたザクIII改やバウンド・ドック、対艦ミサイルやインコムなど、強力な非ビーム兵器を持つドーベンウルフなど、強力なユニットもいる。
ド迫力のスーパーロボットバトルに再び火がついたっ!
今回の舞台となるのは謎の地下世界「ラ・ギアス」。
3つの勢力が対立し、戦乱のドロ沼状態にあるこの地に、あのスーパーロボット軍団が見参!
壮大なストーリー、のめり込むバトルシーンに加え、2人の主人公キャラクターを選ぶことにより、異なる2本のシナリオがプレイできるという画期的なゲームシステムを採用。
シミュレーションRPGが2倍楽しめる!
この壮絶な戦いに、キミはどこまで耐えられるのかッ!
■権利表記:葦プロ 創通エージェンシー・サンライズ ダイナミック企画 BANPRESTO 1994
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